Entity Culling — техника оптимизации производительности в компьютерной графике и разработке игр. pontiacgroup.ca vk.com Её суть в том, чтобы не отображать (рендерить) объекты, которые не видны игроку или камере. vk.com
Вместо рендеринга всего игрового мира, независимо от того, видит ли его игрок, Entity Culling стратегически отбрасывает те элементы, которые находятся за пределами поля зрения игрока или иначе скрыты. pontiacgroup.ca
Это значительно снижает нагрузку на графическую карту и процессор игры, что приводит к увеличению частоты кадров и более плавному игровому процессу. pontiacgroup.ca
Существует несколько подходов к работе Entity Culling, среди них:
- Frustum Culling. pontiacgroup.ca Самый распространённый метод. pontiacgroup.ca Он использует поле зрения камеры — шестистороннюю пирамиду, которая представляет видимую область игрового мира. pontiacgroup.ca Любые объекты, которые выходят за пределы этого поля, немедленно отбрасываются. pontiacgroup.ca
- Occlusion Culling. pontiacgroup.ca Этот метод определяет, какие объекты скрыты за другими объектами. pontiacgroup.ca Он учитывает геометрию игрового мира и выявляет объекты, которые полностью или частично скрыты. pontiacgroup.ca
- Hierarchical Bounding Volumes (HBV). pontiacgroup.ca Этот подход использует ограничивающие объёмы (например, ограничивающие сферы или ящики) для представления групп объектов. pontiacgroup.ca С помощью иерархической организации этих объёмов игра может быстро определить, видны ли целые группы объектов или нет. pontiacgroup.ca
- Portal Culling. pontiacgroup.ca Этот метод часто используется в играх с внутренней средой. pontiacgroup.ca Для определения видимости используются порталы (назначенные проходы между комнатами). pontiacgroup.ca Отрисовываются только объекты внутри видимых порталов. pontiacgroup.ca