Алгоритмы генерации слов в словесных играх могут работать по разным принципам в зависимости от конкретной игры.
Например, в игре «Эрудит» для генерации хода используют алгоритм выбора максимального значения, метод полного перебора или метод альфа-бета отсечения. 1
Алгоритм выбора максимального значения: 1
- На каждой итерации ищется слово, которое принесёт большее количество очков, чем остальные. 1
- После нахождения этого слова оно выкладывается на поле, и поиск выполняется снова для новой позиции и нового набора букв в руке. 1
- Процесс продолжается до тех пор, пока на каком-то шаге множество найденных слов не будет пусто. 1
Метод полного перебора: 1
- Вначале ищутся все слова, которые можно составить на поле в данной позиции. 1
- Затем, для каждой новой позиции и новых букв в руке, получаемых размещением данного слова на поле, повторяются предыдущие действия. 1
- Так продолжается до тех пор, пока множество составляемых слов не будет пустым. 1
- Среди этих ходов выбирается тот, который даёт наибольшее количество очков. 1
Метод альфа-бета отсечения: 1
- Сначала ищутся все возможные ходы в данной позиции. 1
- Затем, для получившихся позиций ищутся все возможные ходы соперником в новой позиции. 1
- Эти действия повторяются ровно столько раз, какова глубина анализа начальной позиции. 1
- В получившемся дереве позиций ищется такой ход, что разница очков между игроком и соперником будет максимальной. 1
В игре Semantris для генерации слов используют нейросеть, которая самостоятельно строит модели работы с лексемами. 2 Нейросеть обучалась на примерах из естественных языков, где для каждого предложения, фразы или слова был заранее дан перевод, значение или другая семантическая связь. 2