Чтобы использовать Scriptable Objects для хранения больших объёмов данных в Unity, нужно: 3
- Определить объект ScriptableObject. 3 Для этого нужно создать класс C#, который наследуется от базового класса ScriptableObject, с полями и свойствами для данных, которые нужно хранить. 3 Можно добавить атрибут CreateAssetMenuAttribute из редактора, чтобы упростить создание актива в проекте. 3
- Создать актив. 3 Определив класс ScriptableObject, можно создать экземпляр этого ScriptableObject в проекте. 3 Это выглядит как актив, сохранённый на диске, который можно использовать в разных игровых объектах и сценах. 3
- Установить значения. 3 После создания актива нужно заполнить его данными, задав значения его полей и свойств в Инспекторе. 3
- Использовать актив. 3 Когда актив содержит данные, на него можно ссылаться из переменной или поля. 3 Любые изменения, внесённые в актив ScriptableObject, будут отражены во всём проекте. 3
ScriptableObjects позволяют сократить использование памяти проектом за счёт исключения копий значений. 2 Например, с их помощью можно определять свойства оружия или персонажа, а затем ссылаться на этот актив из любой точки проекта. 3