Японские разработчики часто используют сюжетные повороты с альтернативными концовками, потому что они более трепетно относятся к своим играм и уделяют внимание не только геймплею, но и сюжету. 4
Например, в игре Drakengard режиссёр и сценарист Йоко Таро писал сценарии не с начала, а с финала истории, что позволило придумать для первой части сразу несколько сюжетных концовок, диаметрально отличающихся друг от друга. 1
Также неопределённые концовки или оставление персонажей с долгой жизнью впереди помогают аудитории сосредоточиться на том, что создатель считал важным, и могут служить приманкой для потенциальных продолжений, спин-оффов и сопутствующих медиа. 2
Таким образом, использование альтернативных концовок и неожиданных сюжетных поворотов в японских играх может быть связано с особым подходом к созданию сценариев и желанием сделать повествование более интересным и увлекательным.