Культы и тайные общества часто становятся частью сюжетных линий в ролевых играх по нескольким причинам:
- Эстетическая привлекательность. 1 Агенты древних сект и упорные храмовники представляют собой удобный эстетический материал для любого сеттинга в шутерах. 1
- Мотивация для персонажей. 5 Культисты могут иметь разные мотивы, например, стремление перестроить мир или получить власть. 5 Это делает сюжет более интересным и позволяет игрокам сопереживать неигровым персонажам, при этом осуждая их методы. 5
- Создание закрытого убежища. 1 Для культов характерно стремление к изоляции от внешнего мира. 1 В виртуальном мире это может быть способом увеличить безопасное пространство для игроков. 1
- Разнообразие вариантов выбора. 1 Игрокам может быть важно выбирать, к какому ковенанту присоединиться, и это может быть связано с увеличением безопасного пространства. 1
Таким образом, включение культов и тайных обществ в сюжет игры позволяет создавать увлекательные истории с разнообразными персонажами и мотивами.