Некоторые основные принципы риггинга, которые нужно понимать для создания анимации персонажей:
- Скелетная структура. 4 Это основа риггинга, она состоит из костей и суставов, которые определяют, как будет двигаться персонаж. 4 Важно учитывать анатомию персонажа и его предполагаемые движения. 4
- Контроллеры. 4 Это инструменты, которые позволяют аниматору управлять движениями персонажа. 4 Они могут быть представлены в виде манипуляторов, которые можно перемещать, вращать и масштабировать. 4
- Обратная кинематика (IK) и прямая кинематика (FK). 4 Это два метода управления движениями костей. 4 В IK конечная точка цепочки костей (например, кисть руки) управляется напрямую, а остальные кости автоматически подстраиваются под это движение. 4 В FK каждое звено цепочки управляется отдельно, начиная с корневой кости. 4
- Ограничения. 3 В риггинге ограничения помогают задать определённые правила движения. 3 Например, можно запретить колену вращаться в сторону или сделать так, чтобы взгляд персонажа всегда следовал за объектом. 3
- Скиннинг. 3 Это процесс привязки модели к костям. 3 Каждая точка модели закрепляется за определённые кости, чтобы при движении скелета кожа модели деформировалась естественно. 3
- Морфинг. 3 Используется для лицевой анимации и изменения формы объекта. 3 Например, можно создать несколько вариантов выражений лица (улыбка, удивление) и плавно переключаться между ними. 3
- Иерархическое движение. 5 Чтобы анимация выглядела более ритмично, сбалансировано и естественно, аниматоры используют иерархическое движение — порядок, в котором двигаются разные части персонажа или объекта. 5 Например, в цикле ходьбы сначала двигаются голова и шея, а затем туловище, бёдра и ноги. 5