Традиция гэгов в мировом кинематографе развивалась, начиная с немого кино. 17 Режиссёры вдохновлялись работами Чарли Чаплина, Бастера Китона и Гарольда Ллойда. 7 В то время большую часть юмора в фильмах создавали с помощью визуальных гэгов, так как технологии записи голосов ещё не существовало. 1
В 1920–1930-х годах анимационные студии, такие как Warner Bros. и Disney, активно использовали физический юмор, привнесённый из немого кино. 7 Появились первые анимационные персонажи с ярко выраженной комичностью, например Феликс Кот и Освальд Счастливый Кролик. 7
В 1930–1940-е годы наступила золотая эра Warner Bros., когда появились Багз Банни, Даффи Дак и другие персонажи, использующие быстрый, резкий юмор. 7
В 1950–1970-е годы развивался ситуационный юмор, появлялись сатирические мультфильмы и начало использования метаюмора (например, в работах Tex Avery). 7
В 1980–1990-е годы новые технологии позволили аниматорам разрабатывать более сложные сцены с гэгами, что особенно заметно в работах Disney Renaissance («Аладдин», «Геркулес»). 7
С 2000-х годов цифровая анимация и 3D-технологии дали новый импульс мультяшному юмору, позволив интегрировать сложные визуальные гэги в реалистичные миры («Шрек», «Гадкий я»). 7
Некоторые комические приёмы, которые остаются неизменными: экстремальная реакция персонажей, абсурдные трансформации, повторение и нарастание, контраст медленного и быстрого действия, подрыв ожиданий. 7