Возможно, имелись в виду общие особенности звукового дизайна в играх, а не конкретно в мафиозных играх. Некоторые из них:
- Работа с «нереальным» материалом. 1 Дизайнеру приходится озвучивать несуществующих персонажей, наполнять тематическими шумами несуществующие локации, создавать звуки для предметов и действий, не имеющих аналогов в реальной жизни. 1
- Отсутствие привязки к временной шкале. 4 Действие в играх развивается нелинейно, поэтому звуковой дизайн не может быть линейным. 4
- Вариативность звуков. 4 Например, для озвучивания сцены с выстрелами оружия недостаточно подготовить два звуковых ассета, которые будут сменять друг друга. 4 Как правило, готовят больше ассетов, минимально отличающихся по общему звучанию, и настраивают случайный вызов звуков из общего плейлиста. 4
- Использование техник работы с пространством. 4 Например, панорамирования, когда нужно обозначить точку нахождения звучащего объекта, или аттенюации, когда одни звуки игрок слышит всегда одинаково, а другие намного тише, и их громкость увеличивается по мере приближения игрока. 4
- Учёт игровой логики. 4 Звуковой дизайн должен соответствовать событиям, разворачивающимся на экране. 4
Использование звуковых эффектов, таких как выстрелы, шаги или музыка, может сделать игровые ночи более атмосферными и напряжёнными. 5