Возможно, имелись в виду общие особенности звукового дизайна в играх, а не конкретно в мафиозных играх. Некоторые из них:
- Работа с «нереальным» материалом. recmus.ru Дизайнеру приходится озвучивать несуществующих персонажей, наполнять тематическими шумами несуществующие локации, создавать звуки для предметов и действий, не имеющих аналогов в реальной жизни. recmus.ru
- Отсутствие привязки к временной шкале. sounddesigninstitute.ru Действие в играх развивается нелинейно, поэтому звуковой дизайн не может быть линейным. sounddesigninstitute.ru
- Вариативность звуков. sounddesigninstitute.ru Например, для озвучивания сцены с выстрелами оружия недостаточно подготовить два звуковых ассета, которые будут сменять друг друга. sounddesigninstitute.ru Как правило, готовят больше ассетов, минимально отличающихся по общему звучанию, и настраивают случайный вызов звуков из общего плейлиста. sounddesigninstitute.ru
- Использование техник работы с пространством. sounddesigninstitute.ru Например, панорамирования, когда нужно обозначить точку нахождения звучащего объекта, или аттенюации, когда одни звуки игрок слышит всегда одинаково, а другие намного тише, и их громкость увеличивается по мере приближения игрока. sounddesigninstitute.ru
- Учёт игровой логики. sounddesigninstitute.ru Звуковой дизайн должен соответствовать событиям, разворачивающимся на экране. sounddesigninstitute.ru
Использование звуковых эффектов, таких как выстрелы, шаги или музыка, может сделать игровые ночи более атмосферными и напряжёнными. musecube.org