Некоторые механики и принципы работы с нелинейными сюжетами в визуальных новеллах:
- «Два стула». 4 Самый простой способ организации нелинейности. 4 Чаще всего выбор мало влияет на сюжет, а события происходят неизменно схожие (либо с некоторыми косметическими различиями, либо в других декорациях). 4
- «Ветки». 4 Типичная структура для нелинейного произведения. 4 Подразумеваются разветвления сюжета, в которых каждая отдельная ветка отведена под собственную концовку. 4
- «Последовательность действий». 4 Способ генерации псевдовыборов, когда некую разрозненную последовательность действий дают сделать в любом порядке. 4
- «За минуту до». 4 Выбор игрока совершается в конкретный момент времени в прошлом (во флешбеке) по отношению к основному повествованию. 4
- «Истинный выбор». 4 Классический подход к выбору героя. 4 Выбор считается истинным, только при условии, что герой выбирает между двумя благами или меньшее из зол. 4
Некоторые принципы работы с нелинейными сюжетами в визуальных новеллах:
- Вариативность сюжета. 4 Подразумевает ряд принципиальных подходов к развязке. 4 Например, можно выбрать истинную концовку, которая раскрывает историю наиболее полным и логичным образом, или разбить смысловую нагрузку произведения по нескольким концовкам. 4
- Влияние решений игрока на сюжет. 12 Например, в игре «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл» каждый выбор влияет на развитие событий и концовку. 2 В «Зайчике» (Tiny Bunny) сюжет нелинеен: каждое действие героя влияет на развитие истории. 2