Возможно, имелись в виду различия в реализации механики отдачи в некоторых шутерах, например в Counter-Strike и Battlefield 4. 1
В Counter-Strike отдача оружия полуслучайная, при этом некоторые параметры влияют на силу отдачи для каждого отдельного оружия. 2 Например, у AK-47 паттерн отдачи — «влево, вверх, вправо», а затем идёт ряд случайных отклонений. 5 Этот паттерн можно выучить, и опытные игроки интуитивно корректируют прицел, чтобы компенсировать каждое отклонение. 5
В Battlefield 4 за силу разброса отвечает переменная recoilForce, которая увеличивается после каждой пули в очереди и быстро уменьшается, если не стрелять. 1 Во время стрельбы к двухмерному вектору направления оружия прибавляется другой вектор, в котором два случайных числа в определённом диапазоне, зависящем от переменной recoilForce и, например, от состояния игрока. 1
Таким образом, в разных шутерах могут отличаться подходы к реализации отдачи: в одних играх она более предсказуема и контролируема, в других — основана на случайности. 1