Некоторые различия между системами времени в разных игровых движках:
- В Unity есть две системы отслеживания времени: с переменным интервалом между каждым шагом и с фиксированным интервалом. 1 Система с переменным шагом основана на повторяющемся процессе рисования кадра на экране и однократном запуске кода приложения или игры для каждого кадра. 1 Система с фиксированным временным шагом делает шаг вперёд на заранее заданную величину на каждом шаге и не связана с обновлениями визуального кадра. 1
- В Unreal Engine 5 для управления временем разработчики могут использовать Blueprints (визуальный скриптовый язык) или C++. 5 С помощью Blueprints можно реализовать системы задержки и таймеры, а для более сложных систем управления временем — использовать C++. 5
Также различия могут касаться особенностей управления временем в разных жанрах игр. 8 Например, игры в жанре экшн, как правило, протекают в режиме реального времени, а стратегии и симуляторы часто отличаются ускоренным временем или же предоставляют возможность его ускорения или замедления. 8