Некоторые особенности построения открытого мира в играх The Legend of Zelda:
Нелинейность прохождения. dzen.ru В отличие от типичных в то время платформеров, где уровни шли строго последовательно от начала до конца, в Zelda игрок мог сам выбирать, в каком порядке проходить подземелья и сражаться с боссами. dzen.ru
Отсутствие жёсткого сюжетного коридора. dzen.ru У игры была основная сюжетная линия, но игрока ничто не ограничивало, он мог в любой момент свернуть с маршрута и пойти исследовать окрестности. dzen.ru
Улучшение персонажа за счёт новых предметов и снаряжения. dzen.ru По ходу прохождения персонаж находил разнообразные артефакты, которые давали ему новые возможности — открывать секретные проходы, побеждать более сильных врагов, добираться до ранее недоступных областей. dzen.ru
Погружение в детализированный игровой мир. dzen.ru Разные части игрового мира имели уникальные особенности и визуальное оформление. dzen.ru Было множество интересных персонажей и существ, о которых можно было узнать из диалогов и дневников. dzen.ru
Использование ориентиров. cyber.sports.ru Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild мир строился по принципу «точек и линий»: «точками» служили башни Шиика — огромные здания, используемые в качестве ориентиров для игрока, а «линиями» стали дороги, соединяющие башни между собой. cyber.sports.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.