Система Quick Time Events (QTE) стала противоречивой из-за неоднозначного восприятия среди игроков и журналистов. 1
С одной стороны, правильно подобранные и сбалансированные QTE могут органично вплетаться в повествование и развитие событий, позволяя незаметно переходить из катсцен в управление и исключать паузы, необходимые на загрузку игровых данных. 1
С другой стороны, QTE рассматривают как плохое дизайнерское решение, заставляющее игрока повторять отдельные игровые отрезки для того, чтобы идеально выполнить QTE и продвинуться дальше. 1 Часто QTE называют «проклятием игр», так как их наличие часто прерывает естественный ход сюжета и ограничивает влияние игрока на игровую обстановку всего лишь несколькими кнопками. 1
Кроме того, недовольства вызывала рассредоточенность событий: из-за того, что QTE присутствует точечно, очень сложно выработать быструю и чёткую реакцию, так как за время ожидания происходит расфокус внимания. 3
Также критики отмечали слабую обратную связь: результаты верного и неверного нажатия кнопки практически не отличаются, в обоих случаях игроку показывается какое-то дальнейшее событие. 3
Таким образом, противоречивость QTE связана с тем, что механика может как улучшить, так и испортить игровой процесс, в зависимости от того, как её используют разработчики. 3