Графика в играх 2006 года считается одним из ключевых нововведений в индустрии по нескольким причинам:
- Появление полного динамического освещения. stopgame.ru При включении соответствующей настройки все объекты, являющиеся источниками света, давали тень в реальном времени, причём мягкую, рассеивающуюся. stopgame.ru До этого в играх большинство теней (особенно не двигающихся объектов) «запекалось» в текстуру и никак не реагировало на изменение положения освещения. stopgame.ru
- Использование системы Dynamic Motion Synthesis. stopgame.ru Она симулировала физику тел, задавая не только скелет, но и мышцы. stopgame.ru
- Появление отражений в пространстве экрана (SSR, Screen Space Reflections). stopgame.ru Этот метод потреблял мало ресурсов, был прост в реализации и давал правдоподобную картинку. stopgame.ru
- Повсеместное внедрение SM 3.0. overclockers.ru К 2005 году все крупные игровые движки и игры на них уже поддерживали SM 3.0, а с 2006 года она стала применяться практически во всех проектах. overclockers.ru
Благодаря этим технологиям игры стали выглядеть и ощущаться более похожими на реальный мир, что сделало игровой опыт более глубоким и значимым для игроков. open.zeba.academy