Некоторые способы передачи игровых уровней между игроками:
- Клиент-серверная архитектура. 24 Сервер управляет состоянием игры и отвечает за синхронизацию данных между игроками. 2 Клиенты (игроки) подключаются к серверу, который обрабатывает все игровые события и отправляет обновления. 4
- Пиринговая архитектура (P2P). 2 Клиенты напрямую взаимодействуют друг с другом, минуя сервер. 2 Это может снизить нагрузку на сервер, но также увеличивает риск проблем с безопасностью и синхронизацией в играх. 2
- Хост-модель. 3 Сервером служит компьютер одного из игроков, а другие подключаются к этому компьютеру. 3
- Асинхронный режим. 3 Не требует одновременного присутствия в сети всех участников процесса. 3
Для передачи данных используются различные протоколы, например:
- TCP. 23 Гарантирует надёжность передачи данных, обеспечивая правильную доставку и последовательность пакетов. 2 Оптимален для игр, где критически важна точность. 2
- UDP. 23 Менее стабильный, но обладает большей скоростью. 2 Подходит для игр, где нужна быстрая реакция, таких как шутеры. 2
- RPC («удалённый вызов процедур»). 3 Это часть кода, которая вызывается на одной машине, а исполняется на другой. 3 Сервер может вызывать RPC для клиента, и наоборот. 3