Несколько способов обозначения поворота в виртуальных играх:
- Углы Эйлера. 1 Представлены тремя значениями углов для осей X, Y и Z, которые применяются последовательно. 1 Преимущества этого способа — интуитивно понятный формат из трёх углов и возможность представлять поворот более чем на 180 градусов. 1
- Кватернионы. 1 Представляют ориентацию или вращение, где вращение измеряется от вращательного «начала координат» или «идентичности». 1 Один кватернион не может представлять вращение дальше 180 градусов в любом направлении. 1
Также в 3D-играх и симуляциях распространена функция поворота объектов на основе движения мыши. 4