Несколько способов искусственного повышения удовлетворённости персонажей в компьютерных играх:
- Системы планирования. 1 Они делают поведение персонажей более естественным, определяя их цели, мотивацию и соответствующие действия. 1
- Прогнозирование игровой ситуации. 3 Система управления поведением персонажей прогнозирует развитие событий и выбирает то или иное действие в зависимости от результатов этого прогноза. 3
- Определение потребностей и антипотребностей. 3 Например, если игра относится к жанру военных стратегий, то потребностями персонажа будут получение различных ресурсов и уничтожение противников, а антипотребностями — потери армий и городов. 3
- Поиск объектов удовлетворения потребностей. 3 Для всех потребностей при помощи обновлённой системы образов ищется ближайший объект, удовлетворяющий данную потребность. 3
- Предложение вариантов действий. 3 Исходя из результатов поиска объектов, в качестве вариантов действий рассматриваются все возможные последовательности обхода объектов удовлетворения потребностей. 3
- Выбор варианта с помощью прогнозирования и функции полезности. 3 Каждое состояние образа персонажа, полученное после выполнения последовательности планируемых действий, оценивается с помощью функции полезности, которая учитывает разницу между значениями параметров состояния до и после выполнения действий. 3
Также для повышения удовлетворённости персонажей в компьютерных играх можно использовать продуманную систему вознаграждений, которая учитывает разные типы мотивации игроков и даёт соответствующую награду. 5