Некоторые разновидности алгоритмов генерации ландшафта в современных стратегических играх:
- BSP-деревья (Binary Space Partitioning). 2 Один из простых алгоритмов, который заключается в рекурсивном разделении областей на две части. 2 Изначально предполагается, что есть единое, зачастую прямоугольное, пространство. 2
- Алгоритм наращивания. 2 В этом алгоритме случайным точкам назначаются случайные классы, после чего по определённым правилам области начинают разрастаться. 2 Ограничивающими факторами могут быть общая площадь текущей области, соседство с другими областями и другие. 2
- Шумы. 2 Это псевдослучайные алгоритмы для генерации текстур. 2 Такие алгоритмы позволяют получить бесконечные области, состоящие из значений от -1 до 1, после чего эти числа могут использоваться для получения карты уровня. 2
- Шум Перлина. 3 Алгоритм градиентного шума, который используется для генерации ландшафта. 3 Светлые участки шума считываются как возвышенности, а тёмные — как низины. 3 На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. 3
- Тайлы. 3 Фрагменты одинакового размера, из которых складывается общая картина. 3 Часто используются в стратегиях. 3 Например, в играх серии Civilization карты генерируются из шестиугольников, имитирующих разные типы ландшафта. 3
- Симуляционный подход. 4 Позволяет создать среду, имитируя процессы, которые её создают. 4 Например, с помощью этого подхода можно сделать горный хребет с единственным проходом или пещрой с ключом внутри, который открывает важную дверь. 4
- Функциональный подход. 4 Связан только с желаемым конечным результатом, поэтому в нём используется непосредственная математическая функция, приводящая к нужному исходу. 4
- Подход планирования. 4 Предполагает проектирование области в соответствии с принципами создания уровней. 4
Эти подходы можно сочетать друг с другом и использовать для создания разных игровых аспектов. 4