Некоторые методы оптимизации макросов в игровых движках:
Минимизация влияния объектов за пределами экрана. 1 Для этого объекты разделяют на два «слоя»: первый — графическое представление, второй — данные и функции (например, местоположение). 1
Независимость от обновления кадров. 1 В движках и фреймворках обычно есть объекты, которые обновляются в каждом кадре или «цикле» (tick). 1 Это сильно нагружает процессор, поэтому стараются по возможности избавиться от обновления в каждом кадре. 1
Однократное выполнение повторяющихся частей алгоритма и сохранение их значений. 1 Это позволяет сэкономить значительную долю вычислительных ресурсов. 1 Например, если в игре есть 20 врагов, каждый из которых движется по дуге, то вместо вычисления каждого движения отдельно, более эффективно будет сохранять результаты работы алгоритма. 1
Использование времени простоя процессора. 1 Выделяют внутриигровые задачи, которые не критичны ко времени и могут вычисляться до того, как они станут нужны. 1 Например, к таким задачам могут относиться вычисления искусственного интеллекта, которые происходят независимо от игрока. 1
Оптимизация хранения текстур и фона. 4 Изображения группируют по использованию, чтобы максимально сократить количество подмен. 4 Для оптимизации VRAM используют различные функции prefetch и flush для загрузки и удаления текстур из памяти по мере необходимости. 4
Контроль количества и качества пространственных проверок. 5 При создании игровых функций нужно контролировать количество и качество (синхронные/асинхронные) пространственных проверок — рейкастов (лучей для определения коллизий), шейпкастов, оверлап-тестов. 5
Ответ сформирован YandexGPT на основе текстов выбранных сайтов. В нём могут быть неточности.
Примеры полезных ответов Нейро на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Нейро.