Некоторые методы настройки зеркальной системы в игровых проектах:
Создание зеркальных комнат. 1 Например, как в игре Duke Nukem 3D, для каждого зеркала создавали дополнительную комнату, отражённую по горизонтали со всеми деталями и обстановкой. 1 Когда игрок приближался к зеркалу, в эту отражённую комнату добавлялся персонаж, дублирующий движения игрока. 1
Planar reflections. 1 Отражения создаются с помощью дополнительного рендера всей сцены. 1 На этапе создания уровня делают только одну комнату, после чего в поверхность, которая станет зеркалом, встраивают виртуальную камеру. 1 Она включается, когда попадает в поле зрения игрока, и заново рендерит комнату. 1
Отражения в экранном пространстве (SSR). 2 Это техника рендеринга, используемая в компьютерной графике для создания реалистичных отражений на поверхностях. 2 SSR использует информацию, уже доступную на экране, что делает его более производительным и менее требовательным к ресурсам. 2
Прозрачные отражения (RT transparency reflections). 1 Применяют для любых стеклянных поверхностей в игре: зеркальный эффект добавляется на окна, перегородки и даже чайники. 1 При этом симуляция пучков света учитывает освещение вокруг стеклянного объекта. 1
Opaque reflections. 1 На любых поверхностях, обладающих хотя бы минимальными зеркальными свойствами, появляются контуры отражаемых объектов. 1 Или даже не контуры, а сами объекты, — только слегка смазанные. 1
Ответ сформирован YandexGPT на основе текстов выбранных сайтов. В нём могут быть неточности.
Примеры полезных ответов Нейро на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Нейро.