Некоторые методы генерации миров в современных компьютерных играх:
- BSP-деревья. 1 Алгоритм заключается в рекурсивном разделении областей на две части. 1 После генерации дерева внутри каждой из областей создаётся комната случайного размера, ограниченная размерами области. 1 Полученные комнаты соединяются с ближайшими при помощи прямоугольных ломаных линий, символизирующих туннели. 1
- Туннелирование. 1 Основная идея подхода заключается в «пробивании» туннелей и комнат в полностью заполненном пространстве. 1
- Клеточные автоматы. 1 Основной идеей таких алгоритмов является симуляция «живого» организма — клетки, определяющей, к какому типу относится та или иная ячейка карты. 1
- Шумы. 1 Псевдослучайные алгоритмы для генерации текстур. 1 Такие алгоритмы позволяют получить бесконечные области, состоящие из значений от -1 до 1, после чего данные числа могут использоваться для получения карты уровня. 1 Например, для создания неровного рельефа можно использовать функцию шума Перлина или фрактальную функцию. 5
- Подход планирования. 5 Предполагает проектирование области в соответствии с принципами создания уровней. 5 К примеру, с помощью этого подхода можно сделать горный хребет с единственным проходом или пещеру с ключом внутри, который открывает важную дверь. 5
Эти подходы можно сочетать друг с другом и использовать для создания разных игровых аспектов. 5