Некоторые механики генерации случайных комнат в многопользовательских хоррор-играх:
Создание комнат. habr.com Для каждой комнаты создают прямоугольник со случайными шириной и высотой в пределах заданного радиуса. habr.com Вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. habr.com Также проверяют, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. habr.com
Разделение комнат. habr.com Прямоугольники разделяют так, чтобы они не пересекались, но находились достаточно близко друг от друга. habr.com
Создание переходов между комнатами. dtf.ru Каждое помещение представляют как точку, а линии между ними — коридоры. dtf.ru Для создания сетки используют триангуляцию по алгоритмам Делоне, чтобы избежать появления длинных острых треугольников и создать множество сравнительно коротких связей между точками. dtf.ru
Создание минимального остовного дерева. habr.com Оно гарантирует, что все комнаты достижимы, и при этом каждая комната не соединена сразу со всеми остальными. habr.com
Поиск путей между комнатами. dtf.ru Для этого используют алгоритм A*, который находит оптимальный путь между двумя точками. dtf.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.