Некоторые приёмы создания многоуровневых пещер в игровых картах:
Использование механизмов туннелирования. habr.com Они прокладывают пути, позволяющие игроку переместиться от входа к выходу, которых обычно несколько и они разделены гарантированным расстоянием. habr.com Механизмы могут прорывать комнаты вдоль своих рёбер, создавать соединения при поворотах или изменении ширины, а также создавать большие области, называемые залами. habr.com
Процедурная генерация 3D-пространств. dtf.ru В основе такого подхода лежит принцип создания 2D-карт, но для многоэтажности используются 3D-версии алгоритмов. dtf.ru Например, связь между помещениями показывается при помощи тетраэдров (с четырьмя вершинами), а не треугольников (с тремя). dtf.ru
Использование клеточных автоматов. dzen.ru При генерации пещер обычно задаются определённые правила, например, клетка «стены» становится «пустой», если вокруг неё меньше Х стен, а клетка «пустоты» становится «стеной», если вокруг неё больше Y стен. dzen.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.