Некоторые приёмы, которые применяются при создании игровых уровней с несколькими путями прохождения:
- Обозначение главного и второстепенных путей. 1 Основной путь должен быть самым доступным, а второстепенные — казаться не связанными с главной целью. 1 При этом на них могут встречаться разные награды и второстепенные миссии, которые даже могут помочь с основным квестом. 1
- Создание пространства для исследования. 1 Например, в лесу. 1 При этом важно добавить особые границы (заросли, овраги, тропы), чтобы ненавязчиво направить игроков к основной цели. 1
- Предоставление возможности срезать путь через препятствия. 1 Это даёт ощущение контроля над происходящим. 1
- Использование развилок. 3 Можно поставить игрока перед развилкой в самом начале, один из поворотов в которой ведёт к боссу, а другой — приводит к помехе в виде засады в тупике. 3 Или же развилка может оказаться в конце, где правильный выбор пути может привести как к награде, так и к подлой ловушке. 3
- Использование кластерной структуры уровня. 2 Это цепочка центральных хабов, от каждого из которых отходят несколько дополнительных путей. 2
- Применение структуры уровня «паутина». 2 Это соединение множества кластерных уровней, по которым игрок может свободно перемещаться и проходить уровень нелинейно. 2