Некоторые приёмы, которые применяются при создании игровых уровней с несколькими путями прохождения:
Обозначение главного и второстепенных путей. media-xyz.com Основной путь должен быть самым доступным, а второстепенные — казаться не связанными с главной целью. media-xyz.com При этом на них могут встречаться разные награды и второстепенные миссии, которые даже могут помочь с основным квестом. media-xyz.com
Создание пространства для исследования. media-xyz.com Например, в лесу. media-xyz.com При этом важно добавить особые границы (заросли, овраги, тропы), чтобы ненавязчиво направить игроков к основной цели. media-xyz.com
Предоставление возможности срезать путь через препятствия. media-xyz.com Это даёт ощущение контроля над происходящим. media-xyz.com
Использование развилок. xgm.guru Можно поставить игрока перед развилкой в самом начале, один из поворотов в которой ведёт к боссу, а другой — приводит к помехе в виде засады в тупике. xgm.guru Или же развилка может оказаться в конце, где правильный выбор пути может привести как к награде, так и к подлой ловушке. xgm.guru
Использование кластерной структуры уровня. render.ru Это цепочка центральных хабов, от каждого из которых отходят несколько дополнительных путей. render.ru
Применение структуры уровня «паутина». render.ru Это соединение множества кластерных уровней, по которым игрок может свободно перемещаться и проходить уровень нелинейно. render.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.