Некоторые принципы синхронизации времени между сервером и клиентами в многопользовательских играх:
Определение разницы во времени. patents.google.com Для этого учитывают момент передачи сервером первого пакета данных клиенту, момент передачи клиентом второго пакета данных серверу и момент получения сервером второго пакета данных от клиента. patents.google.com
Синхронизация времени. patents.google.com Время клиента и сервера синхронизируют в соответствии с фактическим моментом передачи клиентом второго пакета данных серверу в ходе игры. patents.google.com
Использование меток времени. habr.com Все вводимые пользователями данные должны иметь метки времени, которые сообщают серверу, когда его нужно обрабатывать. habr.com
Прогнозирование на стороне клиента. habr.com Вместо ожидания обновления сервера клиент эмулирует игру, выполняя игровую логику локально. habr.com
Согласование. habr.com vk.com После получения нового подтверждённого состояния мира с сервера клиент выполняет процесс согласования, сравнивая предсказанное состояние мира с полученным с сервера. vk.com
Перемотка времени на сервере. vk.com Клиент с каждым инпутом дополнительно отсылает на сервер время тика, в котором он видит остальной мир. vk.com Сервер проверяет, входит ли разница между текущим временем и видимым временем мира клиента в доверительный интервал. vk.com
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.