В многопользовательских играх события и данные синхронизируются между игроками с помощью клиент-серверной архитектуры. dzen.ru tproger.ru В этой модели один экземпляр игры функционирует как сервер и управляет всей логикой, а клиенты подключаются к этому серверу. dzen.ru
Некоторые механизмы синхронизации:
- Репликация переменных. dzen.ru Переменные помечаются для репликации, и сервер копирует их значения на всех подключённых клиентах. dzen.ru
- Репликация функций. dzen.ru Функции могут быть реплицированы для выполнения на клиентах или сервере. dzen.ru Для этого используются метки, такие как «Server», «Client» и «Multicast», чтобы определить, где будет выполнена функция. dzen.ru
- Сетевые события. dzen.ru События используются для отправки данных между сервером и клиентами. dzen.ru Например, если игрок нажимает кнопку «Атака», это событие должно быть обработано сервером и затем синхронизировано с другими игроками. dzen.ru
- RPC (Remote Procedure Calls). dzen.ru thecode.media RPC позволяет вызывать функции, определённые на сервере или клиенте, из другого контекста. dzen.ru Это позволяет осуществлять действия на сервере и передавать результаты клиентам. dzen.ru
Чтобы каждый игрок видел одинаковую картину игры, сервер периодически отправляет обновления о состоянии игровых объектов клиентам. tproger.ru