Возможно, имелась в виду концепция «бреши» из вымышленного контекста, а не в контексте игр.
В контексте «Терминов сезонов» «брешь» — это точка соприкосновения или пересечения двух реальностей, которая появляется случайным образом в результате их постоянного движения. 1 Через такую брешь может пройти сигнал из одной реальности в другую и, в теории, небольшой предмет. 1
В играх же архитектура уровней формируется так, чтобы обеспечивать нужный игровой опыт, соответствующий задумке разработчиков. 23 Например, узкие коридоры и тесные помещения ограничивают обзор игрока, создавая атмосферу страха и неопределённости. 2 Лабиринты и катакомбы, наоборот, пробуждают любопытство: игрок не знает, что ждёт за следующим поворотом, и стремится исследовать каждую скрытую область. 23
Также для создания пространств в играх используют ориентиры и точки интереса, которые помогают игроку не заблудиться и понять, куда двигаться дальше. 23 Ещё один приём — использование направляющих линий: горизонтальные показывают ширину и глубину сцены, создавая ощущение стабильности и спокойствия, а вертикальные, напротив, передают ощущение силы и величия. 23