Возможно, имелись в виду алгоритмы генерации многоуровневых подземелий в играх, в частности в rogue-like-играх. 1
Процесс создания таких подземелий включает несколько этапов: 1
- Создание комнат. 1 Внутри заданного круга формируются помещения со случайной шириной и высотой. 1 Чтобы комнаты не накладывались друг на друга, используется симуляция каждой из них как твёрдого физического тела. 1
- Определение главных комнат. 1 Например, все помещения с шириной и высотой больше определённого значения назначаются главными. 1
- Выстраивание графика. 1 На основе главных комнат производится триангуляция Делоне, на основе которой выстраивается график. 1 Это нужно, чтобы каждую из ключевых комнат можно было достичь, но они при этом не находились рядом друг с другом. 1
- Добавление коридоров. 1 Сначала они выстраиваются между точками графика главных комнат. 1 Затем на «скелет» из коридоров накладываются оставшиеся комнаты. 1
Некоторые игры, в которых есть многоуровневые подземелья и случайная генерация уровней, например Enter the Gungeon, Ancient Dungeon, Legend of Grimrock Dungeon Crawler. 2