Система сетевой игры в многопользовательских песочницах может быть устроена по разным моделям, например:
- Клиент-серверная архитектура. habr.com Сервер управляет состоянием игры и отвечает за синхронизацию данных между игроками. habr.com Если клиент выполняет действие, например, перемещение из одной точки в другую, эта информация отправляется на сервер. code.tutsplus.com Сервер проверяет правильность информации, затем обновляет состояние игры. code.tutsplus.com После этого он распространяет информацию всем клиентам, чтобы они могли соответствующим образом обновить своё игровое состояние. code.tutsplus.com
- Пиринговая архитектура (P2P). habr.com Позволяет клиентам напрямую взаимодействовать друг с другом, минуя сервер. habr.com Это может снизить нагрузку на сервер, но также увеличивает риск проблем с безопасностью и синхронизацией в играх. habr.com
В сетевом коде игр есть два ключевых типа соединений: habr.com
- TCP (Протокол управления передачей). habr.com Гарантирует надёжность передачи данных, обеспечивая правильную доставку и последовательность пакетов. habr.com Он оптимален для игр, где критически важна точность. habr.com
- UDP (Протокол датаграмм пользователя). habr.com Менее стабильный, но обладает большей скоростью. habr.com Он лучше подходит для игр, где нужна быстрая реакция, таких как шутеры. habr.com
Синхронизация состояния игры между клиентами работает через репликацию. habr.com Так, сервер переодически отправляет обновления о состоянии игровых объектов клиентам, чтобы каждый игрок видел одинаковую картину игры. habr.com