Баланс персонажей в тактических шутерах может быть устроен с использованием разных подходов, в зависимости от особенностей игры. 3
Для одиночного шутера с линейной прогрессией применяют «вертикальный» баланс: мощь нового оружия должна постепенно возрастать. 3 Оружие балансируют относительно возрастающей сложности препятствий. 3
Для сетевого аренного шутера, в котором оружие доступно практически одновременно, используют «горизонтальный» баланс: оружие балансируют в большей степени друг с другом, чем с окружающими условиями. 3
Ещё один подход — «групповой» баланс: на определённом этапе игры доступны группы сравнимого по мощи оружия. 3 Например, условно «слабое» (базовый имплант, обрез, ПП), «среднее» (револьвер, дробовик, штурмовая винтовка) и «мощное» (рейлган, автоматический дробовик, миниган). 3
Один из способов построения баланса — поиск компромисса: у каждого предмета, юнита или класса в игре есть свои сильные и слабые характеристики, которые компенсируют друг друга. 2
На баланс также влияет момент выбора оружия (до того, как известна карта или после), точки спавна, левел-дизайн и развитие матча по ходу игры. 4