Атмосфера клаустрофобии в современных игровых пространствах создаётся с помощью различных приёмов, среди которых:
- Ограничение пространства. 1 Разработчики уменьшают траекторию для маневра или бегства, ограничивают размеры внутриигрового мира и способности персонажа. 1 Например, в играх франшизы Resident Evil, Layers of Fear и Observer, Amnesia. 1
- Дробление пути. 1 Путь игрока разделяют на части и затемняют пространство за углом. 1 Такой приём используют в большинстве частей Resident Evil, P.T. Хидео Кодзимы и Гильермо дель Торо, Silent Hill, Penumbra и SOMA. 1
- Использование «бутылочного горлышка». 1 Игрока проводят через очень узкую шахту или зазор между скалами, заставляя его торопиться. 1 Например, в первой части Dead Space за спиной главного героя оказывается преследующий его мутант-некроморф, и игроку остаётся только бежать по коридору, ни шага влево, ни шага вправо. 1
- Использование узкого поля зрения. 3 Например, в игре Space Beast Terror Fright ощущение клаустрофобии возникает из-за более узкого, чем обычно, поля зрения. 3
Также для создания атмосферы клаустрофобии могут использоваться давящие на игрока декорации, например, мрачные декорации секретных лабораторий или тесные отсеки космических кораблей. 2