Возможно, имелись в виду изменения в дизайне уровней платформеров. Некоторые этапы развития:
Эра двухмерной графики. vlab.fandom.com {6-host} Платформеры появились в начале 1980-х, когда игровые консоли не были достаточно мощными, чтобы отображать трёхмерную графику или видео. vlab.fandom.com {6-host} Уровни были статическими и помещались на один экран, а игровой герой был виден в профиль. vlab.fandom.com {6-host}
Появление трёхмерных платформеров. vlab.fandom.com {6-host} В большинстве двумерных платформеров игроку нужно было достичь на уровне только одной цели, однако во многих трёхмерных платформерах каждый уровень необходимо прочёсывать, собирая кусочки головоломок или звёзды. vlab.fandom.com {6-host}
Введение нелинейной прогрессии уровней. {7-host} В 1987 году Mega Man от Capcom представила нелинейную прогрессию уровней, при которой игрок может выбирать порядок прохождения уровней. {7-host}
Использование динамических объектов. dzen.ru Интеграция движущихся платформ, разрушаемых стен и интерактивных элементов добавляет новые слои сложности и разнообразия. dzen.ru
Введение новых механик. dzen.ru Современные платформеры активно внедряют новые механики, такие как двойные прыжки и стеновые бега, которые значительно изменяют восприятие геймплея. dzen.ru
Примеры полезных ответов Поиска с Алисой на вопросы из разных сфер. Вопросы сгенерированы нейросетью YandexGPT для актуальных тем, которые определяются на базе обобщённых запросов к Поиску с Алисой.