Вопросы к Поиску с Алисой
В ранние годы развития компьютерных игр один программист создавал уровни, графику, игровую механику, поэтому отдельной профессии дизайнера уровней не существовало. ru.wikipedia.org Ранние игры зачастую имели систему восходящих по трудности уровней, в отличие от прогрессирования сюжетной линии. ru.wikipedia.org
Первый жанр игр, в котором требовалась долгая работа по созданию уровней, — текстовые игры, например, MUD’ы. ru.wikipedia.org Часто сами пользователи содействовали улучшению игры, создавая новые задания, снаряжение, персонажей, при этом часто используя интерфейс игры. ru.wikipedia.org
Одной из первых игр, в которой присутствовал полноценный встроенный редактор, была Lode Runner, для которой можно было создавать собственные уровни. ru.wikipedia.org
Doom (1993) и Doom II (1994) были первыми двумя играми, сфокусированными на популярность и развитие моддинга в сообществе, которое впоследствии создало множество WAD-файлов для игр. ru.wikipedia.org
В 1990-е были эпохой экспериментов с левел-дизайном. dtf.ru К концу десятилетия левел-дизайн наконец начали выделять в отдельную специальность. dtf.ru Создание локаций стало более сложным делом: графика совершенствовалась, игровые движки развивались — при работе над уровнями приходилось учитывать всё больше факторов. dtf.ru
Современные игры становятся настолько большими и проработанными, что разработчикам часто приходится прибегать к технологии процедурной генерации. trends.rbc.ru Она позволяет автоматически, на основе заданных алгоритмов, создавать огромную часть контента: природу, города, внешность NPC и т. д.. trends.rbc.ru
Например, с помощью процедурной генерации создавали огромные миры в Minecraft и No Man’s Sky, сюжет, реплики NPC и даже игровые правила. trends.rbc.ru