Бизнес-модель Free-to-play (F2P) в индустрии компьютерных игр возникла как ответ на распространённое пиратство. 3 Системы защиты от копирования, CD-ключи и онлайн-аутентификации оказались неэффективными, и компании-разработчики несли убытки. 3
Решение было найдено в том, чтобы сделать продукт абсолютно бесплатным, чтобы нелицензированные копии было бессмысленно распространять. 3 Кроме того, разработчикам не требовалось выделять бюджет на разработку систем защиты, и они могли сосредоточиться на работе над самим продуктом. 3
Впервые такой подход был применён разработчиками MMORPG, поскольку пиратские серверы в этом жанре игр были распространены широко. 3 Например, модель F2P использовали создатели игр Furcadia и RuneScape. 3
Эволюция модели привела к значительным изменениям в дизайне игр. 2 Разработчики поняли, что нужно цеплять пользователя с первых секунд, внедрять в баланс игры покупаемые предметы, стимулируя игрока к покупке и возврату в игру на следующий день. 2
В отличие от предыдущей модели Shareware, где пользователь совершал покупку один раз, в модели F2P игрок не был ограничен в своих тратах. 2 Это позволило f2p-играм не только победить пиратство, но и по доходам обойти предыдущую модель продажи игр за фиксированную цену. 2
Игры претерпели качественное изменение — продукт, который выпускался на рынок один раз, трансформировался в сервис, который развлекает игроков и собирал с них платежи в течение многих лет. 2