Разработчики создают альтернативные сюжетные ветки в компьютерных играх с помощью разных методов, например:
- Прописывание нескольких вариантов развития событий. 2 В некоторых играх эпизоды могут кардинально меняться внутри себя, события взаимоисключают друг друга. 2 Чтобы увидеть все варианты, игроку нужно пройти игру несколько раз. 25 Например, в игре «Ведьмак 2: Убийцы королей» в конце первой главы сюжета игрок принимает решение, чью сторону ему принять: людей или эльфов. 2 Это решение подразумевает два кардинально разных варианта второй главы, в каждом из которых свои персонажи, события и свой мини-сюжет. 2
- Использование системы эвристики. 4 Этот метод позволяет быстро прийти к выводу путём упрощения и в ущерб точности. 4 Все сюжетные ответвления и динамика отношений основаны на том, что плохих или хороших решений не существует. 4 Почти все выборы в диалогах в малой степени влияют на значения одной или нескольких шкал. 4 В свою очередь каскадные решения могут кардинально изменить результат. 4
- Применение процедурной генерации контента. 3 Этот метод позволяет создавать игровой контент с помощью алгоритмов и компьютерных программ, а не вручную. 3 Уровни, миры, персонажи и другие элементы игры могут быть созданы динамически во время игры, а не заранее. 3
Также для создания альтернативных сюжетных веток разработчики могут использовать модульные эпизоды — цепочку, звенья которой расщепляются на несколько сюжетных линий, затем собираются в общую точку, снова расщепляются и повторяют цикл. 4