Системы сбора и обмена данных в массовых многопользовательских играх работают на основе разных моделей, например:
- Клиент-серверная модель. 4 Сервер отвечает за хранение и обработку всех данных, а клиенты (игровые устройства игроков) отправляют запросы на сервер и получают от него обновления. 4 Сервер выступает в роли арбитра, который гарантирует, что все клиенты получают одно и то же состояние игры. 4
- Peer-to-peer (P2P) модель. 4 Каждый клиент напрямую взаимодействует с другими клиентами без центрального сервера. 4 Это может уменьшить задержки, но требует более сложной логики для обработки конфликтов и синхронизации данных. 4 В P2P модели каждый игрок одновременно является и клиентом, и сервером, что позволяет распределить нагрузку между всеми участниками. 4
- Гибридная модель. 4 Сочетает элементы клиент-серверной и P2P моделей. 4 Например, сервер может использоваться для аутентификации и хранения глобальных данных, а клиенты могут обмениваться менее важными данными напрямую. 4
Для передачи данных в мультиплеерных играх чаще всего используются два протокола: TCP и UDP. 4 TCP обеспечивает надёжную передачу данных, но может быть медленным из-за необходимости подтверждения получения каждого пакета. 4 UDP, напротив, быстрее, но не гарантирует доставку пакетов. 4
Синхронизация состояния игры между клиентами работает через репликацию. 3 Так, сервер переодически отправляет обновления о состоянии игровых объектов клиентам, чтобы каждый игрок видел одинаковую картину игры. 3