Анимации атаки в современных игровых механиках боя работают следующим образом:
- В шутерах от первого лица. 1 Модель персонажа разделяется для вида от первого и третьего лица. 1 Так разработчики могут более детально анимировать движения, которые видит игрок, отдельно от анимации героя. 1 Например, при рукопашном ударе камера на несколько мгновений поворачивается в сторону действия и возвращается обратно. 1 Это движение почти незаметно, но добавляет естественности анимации. 1
- В Dota 2. 3 Каждый герой обладает анимацией атаки — задержкой между командой атаки и моментом, когда наносится урон (для существ ближнего боя) или вылетает снаряд (для существ дальнего боя). 3 Также юниты обладают анимацией после атаки — задержкой между моментом, когда наносится урон, и следующим действием героя. 3 Анимацию после атаки можно остановить (прервать) действием. 3
- В 2D-среде. 5 Атаки в ближнем бою выполняются с помощью комбинации анимации, физики и инструментов сценариев. 5 Например, в Unity для этого создают анимацию спрайта, чтобы имитировать действие персонажа. 5 Затем добавляют хитбокс для атаки, регулируют его размер и положение так, чтобы он соответствовал месту удара персонажа во время удара. 5 Деактивируют хитбокс, чтобы он активировался только во время анимации атаки. 5
Это лишь общие принципы работы анимаций атаки, и конкретные механизмы могут отличаться в разных играх.