Задержка интерполяции в современных сетевых шутерах работает следующим образом: для того чтобы движения и действия других игроков плавно отображались на экране, существует небольшой промежуток времени между моментом, когда клиент игры получает информацию от сервера, и тем, когда она отображается в игре. 3 Это значение в играх обычно составляет 50–60 мс. 3
Интерполяция служит для сглаживания картинки, так как пакетов, приходящих от сервера, зачастую не хватает для того, чтобы картинка смотрелась плавно. 4 Грубо говоря, интерполяция вычисляет промежуточные местоположения моделек по двум прибывшим пакетам, тем самым делая движения моделек плавнее. 4
Задержку интерполяции можно регулировать в зависимости от нужд игрока, для этого в играх есть специальные команды, например, clinterpratio в CS:GO. 5 Например, при команде clinterpratio 1 игра будет интерполировать 2 тика, в итоге задержка будет примерно 15 миллисекунд, а при clinterpratio 2 — игра будет интерполировать 3 тика, задержка будет 31,25 мс. 5