Система времени в современных многопользовательских играх может работать по-разному в зависимости от жанра. 5
В экшн-играх время, как правило, течёт в реальном режиме. 5 В многопользовательской игре в реальном времени игроки выполняют действия одновременно, а не последовательно или по очереди. 2
В пошаговых играх ходы игроков представляют собой фиксированную продолжительность игры, независимо от того, сколько времени проходит в реальном мире. 2
В стратегиях и симуляторах часто используется ускоренное время или возможность его ускорения или замедления. 5 Например, в движке Unity есть параметр timeScale, который определяет скорость отсчёта секунд внутренним таймером. 1 Если сделать timeScale равным 1, то секунды будут отсчитываться с той же скоростью, с какой их отсчитывают часы в реальном мире. 1 Если указать в нём значение 2, то таймер будет отсчитывать секунды в два раза быстрее. 1
Также в многопользовательских играх может использоваться синхронизация по таймеру, чтобы анимация и другие события в игре были привязаны к реальному времени и не зависели от производительности компьютера. 4