Система совместного управления в файтингах может работать следующим образом: один игрок управляет персонажем на ринге, а другой ждёт за кадром, пока его товарищ по команде найдёт подходящий момент, чтобы заменить его. 3
Также в некоторых файтингах для обеспечения плавного игрового процесса используется сетевой код на основе задержек. 5 Он компенсирует время задержки, возникающей при передаче данных между игроками, и откладывает ввод обоих игроков на несколько кадров (в большинстве случаев кадр — это шестидесятая доля секунды). 5
Например, в файтинге Project L один игрок управляет чемпионом на ринге, а другой ждёт за кадром, пока его товарищ по команде найдёт подходящий момент, чтобы заменить его. 3