Система размещения объектов в играх-симуляторах обычно основана на иерархической организации, где один объект может быть вложен в другой, являясь его функциональной частью. 1
Родительский объект является «родителем» для одного или нескольких дочерних объектов. 1 Трансформации (положение, поворот, масштаб) родительского объекта влияют на все его дочерние объекты. 1
Дочерний объект, в свою очередь, связан с родительским объектом и наследует его трансформации. 1 При этом дочерний объект может иметь собственные трансформации, которые применяются относительно родителя. 1
Пример иерархии: автомобиль. 1 Кузов автомобиля является корневым объектом, остальные части привязаны к нему. 1 Колёса, двери, фары расположены относительно кузова. 1 При перемещении кузова все эти элементы перемещаются вместе с ним. 1
Изменять расположение объектов в иерархии можно, например, перетаскивая объект в нужное место древовидного списка. 1
В разных игровых движках способы размещения объектов могут отличаться, например, в Unreal Engine 4 есть возможность размещать объекты через контекстное меню, перетаскиванием из Content Browser или с помощью Class Viewer. 2