Система попадания в шутерах от первого лица работает следующим образом:
- Наведение на цель. 1 В процессе удержания оружия в руках игрок получает общую информацию о размере и весе оружия. 1 Отсюда же делается вывод о том, какой урон взятое оружие способно причинить противнику. 1
- Выстрел. 1 Осуществление выстрела сопровождается двумя типами информации: визуальной и звуковой. 1 Визуальная информация — это вспышка, задирание ствола отдачей, движение каких-то деталей механизма оружия. 1 Второе — звук выстрела. 1
- Полёт пули. 1 Обычно наблюдать за ним времени нет, однако наличие хоть какого-то его отображения удобно. 1 Например, можно скорректировать огонь, если игрок видит, что в противника не попадает. 1
- Регистрация попадания. 1 Финальная стадия, дающая игроку непосредственную информацию о том, как на его действия отреагировал противник. 1
В некоторых шутерах для облегчения процесса игры используется автоприцеливание (auto-aim). 2 Оно намертво фиксирует прицел на противнике, а игроку лишь остаётся немного двигать перекрёстие по модели врага и жать на кнопки стрельбы. 2
Также для расчёта попаданий может применяться метод Hitscan. 3 Это своего рода версия рей-кастинга, где проецируется линия, которая может тянуться бесконечно. 3 Если луч упирается во что-то, то он возвращает значение, которое показывает, куда попала бы пуля. 3