Система попадания в шутерах от первого лица работает следующим образом:
- Наведение на цель. ixbt.games В процессе удержания оружия в руках игрок получает общую информацию о размере и весе оружия. ixbt.games Отсюда же делается вывод о том, какой урон взятое оружие способно причинить противнику. ixbt.games
- Выстрел. ixbt.games Осуществление выстрела сопровождается двумя типами информации: визуальной и звуковой. ixbt.games Визуальная информация — это вспышка, задирание ствола отдачей, движение каких-то деталей механизма оружия. ixbt.games Второе — звук выстрела. ixbt.games
- Полёт пули. ixbt.games Обычно наблюдать за ним времени нет, однако наличие хоть какого-то его отображения удобно. ixbt.games Например, можно скорректировать огонь, если игрок видит, что в противника не попадает. ixbt.games
- Регистрация попадания. ixbt.games Финальная стадия, дающая игроку непосредственную информацию о том, как на его действия отреагировал противник. ixbt.games
В некоторых шутерах для облегчения процесса игры используется автоприцеливание (auto-aim). www.school-xyz.com Оно намертво фиксирует прицел на противнике, а игроку лишь остаётся немного двигать перекрёстие по модели врага и жать на кнопки стрельбы. www.school-xyz.com
Также для расчёта попаданий может применяться метод Hitscan. genapilot.ru Это своего рода версия рей-кастинга, где проецируется линия, которая может тянуться бесконечно. genapilot.ru Если луч упирается во что-то, то он возвращает значение, которое показывает, куда попала бы пуля. genapilot.ru