Система поиска структур в современных играх-песочницах работает на основе процедурной генерации. 14 Алгоритмы формируют контент на основе заданных разработчиком правил: параметров карты, типов объектов, их распределения и взаимосвязей. 1
Некоторые методы процедурной генерации:
- Диаграммы Вороного. 1 Случайным образом выбираются точки (семена), после чего пространство делится на области, каждая из которых содержит все точки, ближайшие к одному семени. 1 Такой подход используется для создания органических текстур, имитации структур природных материалов, моделирования клеток, пещер и даже распределения биомов в игровых мирах. 1
- Шум Перлина. 4 Светлые участки шума считываются как возвышенности, а тёмные — как низины. 4 На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. 4 Процесс повторяется несколько раз, пока не получается достаточно достоверный ландшафт с горами, долинами и ущельями. 4 После этого мир наполняют флорой, фауной, монстрами, деревнями и так далее. 4
- Клеточные автоматы. 1 Способствуют созданию сложных структур, где простые правила порождают неожиданные формы. 1 Такой подход применяется для генерации пещерных систем и лабиринтов. 1
Современные движки, такие как Unity и Unreal Engine, предлагают готовые инструменты и плагины для процедурной генерации. 1 Это может сильно ускорить процесс разработки, позволяя сконцентрироваться на художественном и игровом дизайне, а не на реализации алгоритмов на низких уровнях. 1