Система подключения игроков к сессиям в многопользовательских играх может работать по двум архитектурам: 3
- Клиент-серверная архитектура. 3 Один сервер управляет игровым миром и взаимодействием между игроками. 3 Клиенты (игроки) подключаются к серверу, который обрабатывает все игровые события и отправляет обновления клиентам. 3
- P2P (Peer-to-Peer) архитектура. 3 В этой архитектуре каждый игрок (узел) напрямую взаимодействует с другими игроками без центрального сервера. 3 Это уменьшает задержки и распределяет нагрузку между всеми участниками. 3
Процесс подключения в клиент-серверной архитектуре: 1
- Клиент отправляет запрос на получение игровой сессии. 1 В запросе он оставляет свои данные (рейтинг, уровень и пр.) и настройки сессии (режим игры, локация, сложность и пр.). 1
- Инфраструктурная часть получает запрос и в течение некоторого времени ожидает запросы от других игроков. 1
- Полученные запросы от игроков распределяются по сессиям в зависимости от данных игроков, их количества и настроек. 1
- Проверяется наличие запущенных ожидающих игровых серверов, которые удовлетворяют параметрам. 1 Если среди доступных серверов каких-то не достаёт, то запускаются новые. 1
- Клиентам высылается адрес для дальнейшего подключения к целевому игровому серверу (или сообщение, что подключиться некуда). 1
В P2P архитектуре процесс подключения аналогичен, но сессия ищется не среди игровых серверов, а среди клиентов, которые тоже ищут сессию или уже её запустили и имеют временное окно для подключения новых игроков. 1