Система отбраковки в современных компьютерных играх может работать по разным принципам, например:
- Отбраковка обратной стороны. en.wikipedia.org Определяет, нужно ли рисовать многоугольник, являющийся частью твёрдого тела. en.wikipedia.org Полигоны, обращённые в сторону от зрителя, рисовать не нужно, так как они будут скрыты другими полигонами, обращёнными в сторону зрителя. en.wikipedia.org Этот процесс делает рендеринг объектов более быстрым и эффективным за счёт уменьшения количества отрисовываемых полигонов. en.wikipedia.org
- Отбор окклюзии. unityhub.ru Генерирует данные о сцене в редакторе, а затем использует эти данные во время выполнения, чтобы определить, что может видеть камера. unityhub.ru Отбор окклюзии удаляет средства визуализации, которые полностью скрыты ближайшими средствами визуализации. unityhub.ru
- Z-выбраковка. en.wikipedia.org Также известна как окклюзионная выбраковка. en.wikipedia.org Пытается пропустить рисование полигонов, которые закрыты с точки зрения других видимых полигонов. en.wikipedia.org
В некоторых играх, например Ara: History Untold, система отбраковки влияет на игровой процесс: по мере прохождения актов другие игроки устраняются, если не переживают отбраковку. rutab.net