Система лабиринтов и пространственной навигации в современных видеоиграх работает по разным принципам, среди которых:
- Высокоуровневая навигация. 5 Её видно невооружённым взглядом: это наглядные метки, цвета, композиция и направляющие линии. 5 Например, в Far Cry 4 уступы, на которые игрок может залезть, отмечены синей верёвкой, а The Last of Us привлекает внимание жёлтыми вывесками и рамками. 5
- Низкоуровневая навигация. 5 Она включается, когда игрок переходит в новую локацию. 5 Сознание пытается сориентироваться на незнакомой местности и поэтому хватается за мельчайшие детали. 5
- Создание контрастных по структуре локаций. 5 Например, в Bloodborne переход от просторной арены с боссом к извилистым улочкам, а затем к узким подземельям — это не просто маршрут игрока, а основа для ментальной карты. 5
- Использование структурного шума. 5 Его могут создавать повторяющиеся колонны, окна или платформы — любые объекты, которые открывают новые пути или загораживают обзор. 5
Для игр-рогаликов характерна процедурная генерация лабиринта для каждой новой игры. 1 Для игр других жанров чаще используется подход фиксированного лабиринта, в котором разнообразие обеспечивается размещением врагов, ходом поединков, случайными находимыми предметами. 1