Система коллизий в современных компьютерных играх работает на основе математических расчётов. 1 Её задача — определить общее число объектов в кадре, отсеять пересекающиеся и определить столкновения между ними, чтобы просчитать дальнейшее взаимодействие. 1
Коллизия — это меш, который описывает поверхность основной модели, но не имеющий UV, текстур и всего остального, которая скрыта от игрока и не участвует в рендеринге. 2 С помощью такой геометрии модель взаимодействует с окружающим миром и другими коллизиями других объектов в локации на физическом уровне. 2
Для оптимизации коллизия создаётся более упрощенной по сравнению с основной моделью. 2 Например, убираются декоративные элементы, количество рёбер на радиальных поверхностях, мелкие детали, несущественные углубления. 2
Почти все игры используют апостериорные методы обнаружения столкновений. 4 Просчёт модели реализуется через просчёт состояний сцены через небольшие промежутки времени, в каждый из которых происходит проверка на наличие пересекающихся объектов или располагающихся столь близко, что можно их считать пересекающимися. 4 На каждом шаге моделирования создаётся список пересекающихся тел, позиции и траектории этих тел «корректируются» с учётом факта произошедшего столкновения. 4
В большинстве компьютерных игр основными объектами, для которых нужно избегать столкновений и проникновений, является ландшафт и окружение уровня — статичные, неинтерактивные и неразрушаемые структуры (горы, деревья, строения, заборы и т. д.). 4 В этом случае персонаж представляется лишь одной точкой, и проверяется, находится ли эта точка в окружении или нет. 4 Столкновения между персонажами и другими динамичными объектами рассматриваются и обрабатываются отдельно. 4