Возможно, имелась в виду игра ASCIILL, в которой алгоритм генерации лабиринта используется для создания уровней с ловушками и монетами. dtf.ru Процесс происходит следующим образом: dtf.ru
- Генерируется случайный лабиринт. dtf.ru
- На стенах лабиринта случайным образом расставляются ловушки, а в проходах — монеты. dtf.ru
- Такой способ гарантирует доступ ко всем монетам, минуя ловушки. dtf.ru При этом сам лабиринт игроку не виден, и он не обязан ходить по дорожкам. dtf.ru
Для генерации лабиринтов существует множество алгоритмов, например:
- Алгоритм Эллера. habr.com tproger.ru Позволяет построчно создавать связные лабиринты без циклов. habr.com Для генерации лабиринта неограниченной высоты достаточно хранить в памяти только пару последних строк. habr.com
- Алгоритм лабиринта на таблице. tproger.ru Поле изначально разбивается на прямоугольные «большие» клетки, образуя таблицу. tproger.ru Далее в каждой такой ячейке случайным образом появляется комната случайного размера, не превосходящая размеров ячейки. tproger.ru Затем комнаты объединяются коридорами. tproger.ru
- BSP-деревья (Binary Space Partitioning — двоичное разделение пространства). tproger.ru Этот алгоритм позволяет избежать пересечения комнат ещё в процессе помещения их на карту, так как предварительно делит игровое поле на части — «листья», внутри которых затем генерирует комнаты. tproger.ru