Система биомов в современных видеоиграх работает на основе процедурной генерации. 13 Это метод создания данных при помощи алгоритма, а не вручную. 3
В основе системы лежат две карты цвета: 2 тип биома (лес, пустыня, вода и так далее) и влияние (пышность). 2 Низкие значения последних генерируют почти пустую землю, в то время как при высоких параметрах создаются участки с густой растительностью и множеством препятствий. 2
Алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. 1 Для этого используется шум Перлина — алгоритм градиентного шума. 1 Светлые участки шума считываются как возвышенности, а тёмные — как низины. 1 На их основе алгоритм создаёт приблизительный рельеф будущей карты. 1 Процесс повторяется несколько раз, пока не получается достаточно достоверный ландшафт с горами, долинами и ущельями. 1
После этого мир наполняют флорой, фауной, монстрами, деревнями и так далее. 1 Генерация миров при этом подчиняется множеству заранее прописанных правил, чтобы избежать нестыковок. 1