Возможно, имелась в виду система динамической настройки сложности (DDA) в играх, в том числе в шутерах. unrealengineer.ru dtf.ru Она работает в рамках итеративного цикла корректировки и состоит из четырёх элементов: unrealengineer.ru
- Игрок создаёт исходные данные внутри игры во время прохождения. dtf.ru
- Система мониторинга выбирает критически важные данные, отражающие состояние «потока», и передаёт их через систему анализа. dtf.ru
- Система анализа оценивает состояние «потока» и уведомляет игровую систему о том, что необходимо изменить. dtf.ru
- Игровая система изменяет геймплей на основе запроса от системы анализа. dtf.ru
Теоретически такая система должна поддерживать «поток», постоянно реагируя на обратную связь. dtf.ru Однако есть некоторые проблемы, которые затрудняют реализацию этого типа пассивной регулировки «потока»: dtf.ru
- Нет конкретных данных. dtf.ru Игры ещё не научились читать мысли людей, а единственный способ прямой связи между ними — контроллер. dtf.ru
- Успехи игрока не отражают «поток». dtf.ru Геймдизайнеры и исследователи видеоигр нашли разные критерии для оценки успеха пользователей: число убитых, точность, количество попаданий в голову и так далее. dtf.ru Однако уровень успеха объективен, а «поток» субъективен. dtf.ru
- Анализ основывается на предположениях, а это никогда не работает для массовой аудитории. dtf.ru
- Изменения происходят по строгому алгоритму. dtf.ru Конструктор ответственен за корректировку сложности, а условия для этого задают геймдизайнеры. dtf.ru Однако их индивидуальные предпочтения никогда не будут отражать предпочтения массовой аудитории. dtf.ru