Возможно, имелась в виду система динамической настройки сложности (DDA) в играх, в том числе в шутерах. 12 Она работает в рамках итеративного цикла корректировки и состоит из четырёх элементов: 1
- Игрок создаёт исходные данные внутри игры во время прохождения. 2
- Система мониторинга выбирает критически важные данные, отражающие состояние «потока», и передаёт их через систему анализа. 2
- Система анализа оценивает состояние «потока» и уведомляет игровую систему о том, что необходимо изменить. 2
- Игровая система изменяет геймплей на основе запроса от системы анализа. 2
Теоретически такая система должна поддерживать «поток», постоянно реагируя на обратную связь. 2 Однако есть некоторые проблемы, которые затрудняют реализацию этого типа пассивной регулировки «потока»: 2
- Нет конкретных данных. 2 Игры ещё не научились читать мысли людей, а единственный способ прямой связи между ними — контроллер. 2
- Успехи игрока не отражают «поток». 2 Геймдизайнеры и исследователи видеоигр нашли разные критерии для оценки успеха пользователей: число убитых, точность, количество попаданий в голову и так далее. 2 Однако уровень успеха объективен, а «поток» субъективен. 2
- Анализ основывается на предположениях, а это никогда не работает для массовой аудитории. 2
- Изменения происходят по строгому алгоритму. 2 Конструктор ответственен за корректировку сложности, а условия для этого задают геймдизайнеры. 2 Однако их индивидуальные предпочтения никогда не будут отражать предпочтения массовой аудитории. 2